blue maxBlue Max è stato al centro di un gustoso spazio torneistico nella vita di Aosta Iacta Est. Blue Max è un gioco di simulazione ambientato nei cieli della Francia durante la prima guerra mondiale negli anni 1917 e 1918. Voi I giocatori sono piloti di un aereo (Tedesco o Alleato) che deve cercare di abbattere più aerei nemici possibili senza essere abbattuto.

Versione di gioco

Viene utilizzata con una versione leggermente semplificata delle regole di Blue Max: si terrà conto delle quote di volo e di altre regole c.

Sequenza di gioco

Il gioco Blue Max si divide in turni, i movimenti sono simultanei. Ogni turno, usando la tabella dei movimenti, selezioni il movimento che deve fare l’aereo nel tentativo di sparare al nemico. Quando tutti i piloti hanno selezionato la loro mossa,si calcolano le nuove posizioni, il consumo di carburante e si eseguono le eventuali fasi di combattimento, calcolando i danni e/o abbattimenti ed eventuali aerei ritirati. Ora si può incominciare un nuovo turno ..se sei ancora vivo!

Caratteristiche di un aereo

Gli aerei non hanno tutti le medesime potenzialità, inutile negarlo. Ad esempio ad inizio guerra i velivoli tedeschi erano superiori a quelli alleati, che controbilanciavano però questo fatto con il maggior numero di pezzi a disposizione. Per evitare scontri troppo sbilanciati, verrà assegnato ad ogni aereo un valore, che ne indica il “prezzo” per la squadriglia: questo farà sì che gli aerei migliori siano in minoranza rispetto agli altri. L’assegnazione di ogni singolo velivolo invece verrà poi fatta a sorte al primo raduno, mentre a partire dal secondo raduno i velivoli saranno assegnati sulla base del grado raggiunto dai singoli partecipanti (cioè un capitano sceglierà il velivolo prima di un tenente ad esempio). Tenete conto in ogni caso che il Barone Rosso passò alla storia per essere stato il miglior aviere della guerra, e pilotò a tratti quello che forse fu il peggior aereo del conflitto…

Regole della campagna

In Blue Max vengono utilizzate le regole della campagna standard prevista nel regolamento, con alcune semplici varianti.

Al primo raduno i partecipanti sono suddivisi tra fronte alleato e tedesco mediante estrazione: a partire da quel momento, iniziano la loro carriera per quella fazione, che non cambieranno più fino al termine del conflitto.

Non esiste obbligo per i piloti di presentarsi ad ogni raduno: in realtà è sufficiente partecipare ad un singolo volo per essere inseriti nella lista dei combattenti dei cieli. Questo significa che ciascuno, secondo le sue disponibilità ed impegni potrà scegliere di volta in volta se partecipare alle serate, sapendo per contro che chi più partecipa più facilmente farà carriera, otterrà abilità supplementari e potrà scegliere velivoli migliori se disponibili. Vero è che chi più vola aumenta anche le proprie possibilità di essere abbattuto…

I singoli scontri riproducono più mesi di battaglia: la nostra sarà insomma una campagna accorciata (la versione corretta prevede addirittura 4 voli per ogni mese…) ma credo sia necessario darsi un limite temporale. Quindi, contando che i velivoli disponibili coprono l’arco che va dal gennaio del 1917 al novembre del 1918, per un totale di 23 mesi, la durata della campagna in tempo reale sarà di otto incontri/mesi (fine a giugno 2015).

L’aleatorietà dei dadi la fa da padrone sulla disponibilità di aerei per ogni partita, che è bilanciata dal numero di partecipanti per lo schieramento. Vuol dire che gli scontri non per forza sono ad armi pari, ma chi ha più piloti realisticamente ha anche meno velivoli di punta da schierare, e viceversa.

Scopo della campagna è arrivare al termine della guerra con il maggior numero di punti esperienza, e i punti che vengono conteggiati saranno tutti quelli che ciascun giocatore ha ottenuto, anche conteggiando i piloti deceduti.

I punteggi

I punti per ogni singolo scontro sono calcolati come segue:
1 pt per ogni round/mossa sul tabellone di gioco;
25 pt per ogni abbattimento;
-5 pt per ogni mossa errata;
da 0 a 10 pt per l’esito dello scontro (vittoria strategica, tattica, marginale, pareggio).

Vittoria strategica (10 pt) Una squadriglia elimina completamente l’avversaria e rimane da sola sulla mappa
Nota: un aereo ritirato con onore conta come non eliminato
Vittoria tattica
(6 pt)
Quando il numero dei nemici abbattuti è maggiore in percentuale rispetto alle unità perse dalla propria squadriglia
Vittoria marginale
(3 pt)
Quando la percentuale di aerei abbattuti è la medesima, ma il totale dei punti di una fazione supera quelli dall’altra di più del 15%
Pareggio
(0 pt)
Quando la percentuale di aerei abbattuti è la medesima e il totale dei punti di una fazione non supera quelli dall’altra di più del 15%

In caso di fuoriuscita dalla mappa di gioco dalla parte delle linee nemiche o dai lati lunghi della plancia, questa sarà considerata come una ritirata disonorevole e il punteggio verrà dimezzato.

In caso di fuoriuscita dalla mappa di gioco dalla parte delle linee amiche, questa sarà considerata onorevole, e quindi non darà luogo al dimezzamento dei punti, solo se si avrà il motore completamente distrutto, o se si avranno solo più 5 punti o meno di benzina o se saranno state distrutte tutte le mitragliatrici a disposizione; se nessuna di queste condizioni è rispettata, la ritirata è disonorevole.

I piloti acquisiscono punti esperienza compiendo missioni di volo e sopravvivendo, ovviamente se oltre che limitarsi a volare abbattono aerei avversari o raggiungono obiettivi di missione ne guadagnano di più. Esistono 4 classi di piloti:
– Reclute: da 0 a 49 punti. Non possono eseguire mosse acrobatiche, tallonare aerei nemici ed hanno maggiori probabilità di andare in vite;
– Veterani: da 50 punti in poi. Non hanno nessuno dei limiti delle reclute. Possono acquisire delle abilità speciali;
– Assi: piloti con almeno 4 abbattimenti a favore. Hanno sempre almeno un’abilità speciale, minori probabilità di non recuperare dalla vite, maggiori probabilità di sopravvivere ad un abbattimento;
– Standard: sono gli osservatori. Non progrediscono e sono sempre considerati veterani.

Abilità speciali

Le abilità speciali possono essere acquisite con il raggiungimento di soglie di punti o con l’abbattimento di aerei nemici, le abilità acquisite rimangono per sempre e se ne aggiungono delle nuove man mano che il pilota progredisce.

Abilità guadagnate con i punti
0 – 99                      0 abilità
100 – 199               1 abilità
200 – 349               2 abilità
350 – 499               3 abilità
500 – 999                4 abilità
1000 +                     5 abilità

Abilità guadagnate con gli abbattimenti
0 – 3                       0 abilità
4 – 7                       1 abilità
8 – 13                     2 abilità
14 – 19                  3 abilità
20 – 29                  4 abilità
30 +                       5 abilità

Le abilità speciali non vengono scelte dal giocatore ma vengono tirate con un d8 dall’apposita tabella; se si ottiene un’abilità speciale che il pilota già possiede il pilota prende l’Upgrade.

Elenco abilità

1 Mitragliere: Inceppa solo al 6 e disinceppa al 3+. Upgrade: Disinceppa automaticamente.
2 Cacciatore: Non applica mai il malus per i tiri deflessi. UpgradeSpara a bersagli più in alto come se fossero più in basso.
3 Cecchino: Conta il bersaglio più vicino di un esagono. Upgrade: Può sparare a bersagli a 4 esagoni.
4 Mano salda: L’aereo conta più stabile di una classe. Upgrade: Conta più stabile di 2 classi.
5 Tallonatore: Tallona a 4 caselle di distanza. Upgrade: Tallona sino a 2 aerei contemporaneamente.
6 Evasivo: Non è tallonabile se non dagli assi. Upgrade: Non è mai tallonabile.
7 Acrobata: Può eseguire le acrobatiche senza preparazione. Upgrade: +1 al dado per gli atterraggi di emergenza.
8 Istruttore: Le reclute che volano con il pilota guadagnano + 5 punti per missione se entrambi sopravvivono. Upgrade: Tutti i piloti con meno punti iniziali guadagnano i + 5 punti.

Gestione Piloti

Ad ogni pilota vengono attribuiti dei gradi secondo la seguente tabella:

Sottotenente S.Ten. Novellino
Tenente Capt. Veterano 50pt.
Capitano Magg.  100 pt.
Maggiore Col.  200 pt.
SottoColonnello T.Col.  300 pt.
Colonnello Col.  400 pt.
Generale Gen.  500pt.

Tutti cominciano con un pilota di grado tenente, in modo da poter già utilizzare le manovre acrobatiche (si usano solo con almeno 50 pt abilità). In caso di morte, si riparte da grado di sottotenente. Il grado e’ molto importante ai fini della campagna, in quanto un pilota di grado più elevato ha diritto primario di scelta del velivolo.

Cure Mediche

Si tratta di una variazione alle regole standard. Ogni volta che un danno indica che il pilota è ferito, oltre ad applicare quanto scritto sul talloncino, bisogna segnare la ferita sul foglio di volo. La prima ferita sarà lieve, la seconda sarà grave. Per un pilota ferito, tirare al suo rientro su questa tabella e vedere quanto dovrà fermarsi:

Ferita lieve Ferita grave
1 Vola 2 round
2 Vola 2 round
3 Vola 3 round
4 Stop 1 round 3 round
5 Stop 1 round 4 round
6 Stop 1 round Morto per complicazioni

In uno scontro aereo, quando un pilota viene colpito la seconda volta, oltre alla ferita grave, la stabilita’ delle sue manovre si abbassa di un livello a meno che non sia gia’ C.

Regole aggiuntive

Come ogni campagna che si rispetti, ecco alcune regole aggiuntive:

  • Il tempo per ogni mossa è di 3 minuti; se si tallona qualcuno, si beneficia di 2 minuti supplementari;
  • in caso di mossa errata (ad esempio passare da velocità 3 a velocità 1 o viceversa, fare una mossa speciale quando non è possibile, ripetere mosse tra parentesi) si perdono immediatamente 5 punti, ed in più si effettua una mossa 3 (dritto avanti di due caselle) al termine della quale non si può né cambiare quota, né sparare, né al turno successivo effettuare manovre acrobatiche o tallonare.